
Große Update EdenSpark 1.0
KI-gestützte Open-Source-Plattform zur Erstellung von Spielen für alle Plattformen gleichzeitig

Eine Plattform, die Möglichkeiten schafft
Veröffentlichung mit einem Klick – und das Spiel bleibt dein Eigentum.
- Reiche es über den Launcher ein, und schon ist dein Spiel im Katalog: Likes, Kommentare, Zähler und Einladungslinks.
- Du behältst die Rechte an deinem Spiel. Wir erheben keinerlei Anspruch darauf und binden es nicht an die Plattform.
- Du möchtest nicht in den Katalog? Die Exportfunktion liefert eine eigenständige, in sich geschlossene Version: .exe, Assets und Bibliotheken.

Drei Game Jams, mehr als 50 Spiele im Katalog
Dies ist keine Engine, die „in Kürze“ erscheint. Fast fünfzig Spiele wurden bereits damit entwickelt.
- 3 Game Jams, mehr als 50 Spiele im Katalog. Öffne sie und spiele sie gleich jetzt.
- Ein paar Wochen pro Spiel. Die Teilnehmer hatten keinerlei Vorkenntnisse in EdenSpark oder Daslang, schafften es dennoch, eine riesige Anzahl hochwertiger Spiele zu entwickeln.

Der Editor
Wenn du bereits mit Unity, Unreal oder Godot gearbeitet hast, weißt du bereits, wie man ihn benutzt.
- Vertrautes Layout und vertraute Funktionen: scene hierarchy, component inspector, asset importer, file browser, console, code editor, gizmos und prefab mode.
- Alle wesentlichen Features für die traditionelle Entwicklung sind enthalten: Abspielen/Pause/Schrittweise, universelles Rückgängigmachen, Drag-and-Drop zwischen Fenstern und Tastenkombinationen.
- Umfangreiche Debugging-Informationen, einschließlich visueller Werkzeuge: Frame-Statistiken, ein Profiler im Editor, Physik- und Navmesh-Rendering sowie Protokolle mit übersichtlichen Stack-Traces.

Daslang: schnelle, stark typisierte Sprache mit Hot-Reload
Geschwindigkeit einer kompilierten Sprache, Python-ähnliche Syntax und On-the-Fly-Neuladen.
- Schneller als typische Skriptsprachen: statische Typisierung und nahtlose Interoperabilität mit C++ ohne zusätzlichen Aufwand, kein Daten-Marshaling bei jedem Aufruf.
- Einfache, lesbare Syntax ähnlich wie bei Python, die den Einstieg erleichtert.
- Große Projekte können AOT-kompiliert (nach C++) werden, sodass Sie Produktionsgeschwindigkeit erreichen können, ohne die Spielelogik in C++ neu schreiben zu müssen.
- Debugging direkt in der Datei: VS Code-Debugger, function profiler and memory profiler.
- Dazu Hot-Reloading: Mit Strg+Umschalt+R werden Skripte neu geladen, ohne den Spielzustand zu verlieren.
- Die Sprache hat ihre eigene Website, Dokumentation, einen Playground und offenen Quellcode — daslang.io 9 Plattformen, einschließlich PS5 und Switch.

MCP „out-of-the-box“: Der Agent interagiert direkt mit der Engine – ganz ohne Rätselraten
Verbinde Tools wie Claude Code, Codex, Cursor, Copilot oder Gemini und lege sofort los.
- Der MCP-Server läuft innerhalb des aktiven Spiels: Der Agent liest die Szene aus, drückt Tasten, spielt und macht Screenshots – alles mit Undo-Unterstützung.
- Spezieller MCP für Daslang: Der Agent schreibt Code auf Basis der tatsächlichen API und Dokumentation, nicht nur auf Basis dessen, woran er sich „erinnert“. Weniger Halluzinationen und erfundene Funktionen.
- Funktioniert offline, es sind keine API-Schlüssel oder Konten erforderlich.

Sofort einsatzbereite Asset-Erstellung
Erstelle Bilder und 3D-Modelle direkt im Editor. Es sind keine zusätzlichen Ausgaben erforderlich.
- Text-zu-Bild-Generierung, Bildbearbeitung und 3D-Modellgenerierung – alles direkt im Editor integriert.
- Eden Image Mini – ein Modell zur Bildgenerierung, das lokal auf deinem PC läuft: Nach der Installation sind weder eine Internetverbindung noch Warteschlangen erforderlich.
- Textur-Inpainting – Male einen Bereich in der Vorschau eines generierten 3D-Modells aus, lege fest, was dort sein soll, und generiere nur diesen bestimmten Abschnitt neu.
- Dies ist ein Schwerpunktbereich für uns: Wir entwickeln ihn kontinuierlich weiter und werden mit dem Wachstum der Community leistungsfähigere Modelle integrieren.

Von 2D und Low-Poly bis hin zu vollem PBR-HD
Eine einzige Engine für alles – von Pixel-Art-Arcade-Spielen bis hin zu hochauflösenden Grafiken.
- Zwei Renderer: „Standard“: schnell, mit mehreren Kameras, unterstützt orthogonale Ansichten und 2D; „HD“: volles PBR mit globaler Beleuchtung, volumetrischen Wolken, realistischem Wasser und TAA.
- Beide unterstützen: Meshes, Materialien, Partikelsysteme, Emissionen, Sprites, das Tiled-Format für 2D sowie benutzerdefinierte Shader, die über Shader Graph oder Daslang-Code erstellt wurden.
- Der Renderer basiert auf der Dagor-Engine-Technologie, die auch die Flaggschiff-Titel von Gaijin antreibt: War Thunder, Enlisted, Cuisine Royale und andere.


Modernste Rendering-Technologien
Alles, was du von einer führenden Engine erwartest – hier findest du es.
- Dynamische globale Beleuchtung (GI) mit Off-Screen-Emission: Die Beleuchtung wird in Echtzeit neu berechnet, und emittierende Oberflächen wirken wie echte Lichtquellen, selbst wenn sie sich außerhalb des Bildausschnitts befinden.
- Transluzenz: Licht dringt durch dünne Oberflächen wie Laub, Stoff und Vorhänge.
- Vektor-Schriftarten: Text bleibt bei jeder Größe und jedem Zoomfaktor gestochen scharf.
- Partikelsysteme, Bloom-Effekt, volumetrische Wolken und realistisches Wasser in HD.








Benutzerdefinierte Shader
.shader-Dateien; Eigenschaften werden im Inspektor automatisch als Schieberegler angezeigt; Unterstützung für Hot-Reloading.
- Materialien, 2D- und Vollbild-Nachbearbeitungseffekte verwenden alle dieselbe Sprache. Dutzende vorgefertigte Shader sind enthalten: Dissolve, Hologram, Cel-Shading, Force Field, Nachtsicht, CRT, Mandelbrot.
- Benutzerdefinierte Shader funktionieren auch auf Konsolen, wo die HLSL-Laufzeitkompilierung nicht verfügbar ist und eine spezielle Handhabung erfordert.
- Du schreibst nicht gerne Code? Dann gibt es Shader Graph.
var {
@color rimColor = float3(0.0, 0.5, 1.0)
speed = 4.0
}
[pixel_shader]
def fresnel_pulse(inp : PbrInput) {
let rim = fresnel(3.0, inp.worldNormal, inp.viewDir) * rimColor
let pulse = remap(sin(g_Time * speed), float2(-1, 1), float2(0, 1))
return PbrOutput(emission = rim, emissionStrength = length(rim) * pulse * 5.0,
metalness = 0.0, roughness = 0.0)
}Asset-Pipeline: schnell und ohne Konvertierungsschritt
Ziehe eine Datei in das Projekt, und sie ist sofort im Spiel verfügbar. Ändere die Datei, und das Spiel wird aktualisiert.
- Kein separater Export in ein enginespezifisches Format: Lege einfach die Quelldatei ab, und der Build erfolgt automatisch im Hintergrund.
- Hot-Reloading von Assets: Tausche eine Textur, ein Modell oder ein Material aus, und die Änderung ist sofort sichtbar, ohne dass ein Neustart erforderlich ist.
- Große Auswahl an standardmäßig unterstützten Formaten:
- Modelle: FBX, glTF/GLB, OBJ, DAE;
- Texturen: PNG, JPG, BMP, PSD, TGA, SVG;
- Audio: WAV, OGG, MP3, FLAC; Schriftarten: TTF, OTF; Daten: JSON, XML, TXT, binäre .data-Dateien.
- Für Laufzeit und Speicher optimierte Assets: Vertex-Cache-Optimierer (bis zu 30-fache Beschleunigung in Benchmarks), Mesh-Vereinfachung und Texturkomprimierung mit einem Klick.


Prefabs
Einmal zusammenstellen, überall verwenden, an einer Stelle bearbeiten.
- Nesting und Inheritance, Instancing per Drag-and-Drop, Prefab für die Anfangsszene.

Physik
Basierend auf Jolt. Zehntausende von Körpern in der Simulation.
- RigidBody, zusammengesetzte Collider, CharacterController, joints (spring, hinge, 6DOF), Raycast und Ray-Picking, CollisionListener.
- Die Engine verarbeitet Zehntausende von Objekten gleichzeitig.
- Beinhaltet Fahrzeugphysik: Motor, Getriebe, Räder.

NavMesh
Agents finden ihren eigenen Weg. Außerdem lässt sich das NavMesh im laufenden Betrieb neu erstellen.
- NavMesh-Komponente: Mit einem Knopfdruck aus den Kollidern der Szene generieren.
- Die Erstellung erfolgt so schnell, dass sie zur Laufzeit durchgeführt werden kann; es gibt eine API zum direkten Generieren aus dem Code heraus. Prozedurale Level-Generierung und zerstörbare Umgebungen werden unterstützt.
- Einzeilige Pfadanfragen; NavCorridor übernimmt die Verfolgung und dynamische Pfadanpassungen.
Audio
3D-Sound, Hall, Effekte und per Code komponierte Musik.
- Positionsabhängiges Audio und Hall; lange Klänge werden gestreamt, während kurze automatisch in den Speicher dekodiert werden.
- Strudel: Rhythmus und Melodie werden durch Muster in nur wenigen Zeilen definiert, Unterstützung für SF2-Soundfonts und binaurale HRTF.
Animation
Eine Low-Level-API, die vollständige Kontrolle bietet, sowie Hilfsfunktionen zur Vermeidung sich wiederholender Programmierarbeit.
- Vollständige Low-Level-Kontrolle über Überblendungen und Masken: Animiere für jede beliebige Aufgabe, anstatt dich auf die vordefinierten Möglichkeiten der Engine beschränken zu müssen.
- Wiedergabe-Hilfsfunktionen für einfache Fälle: Eine einzige Codezeile startet die Animation.
- Integrierte träge Überblendung: Übergänge wirken natürlich, ohne dass umständliche Animationsgraphen oder spezielle Übergangsclips erforderlich sind.
Multiplayer and Networking
Schreibe ein Einzelspieler-Spiel. Füge [replicated] hinzu. Jetzt können zwei Personen spielen.
- Integrierte Multiplayer- und Netzwerkunterstützung: Eine Instanz der serverseitigen Komponente erscheint auf allen Clients, komplett mit Transformations-, Parent-, Mesh- und Kollisionsdaten.
- Integrierte Lobby- und Einladungssysteme; der Host läuft innerhalb des Prozesses des Spielers, es ist nicht erforderlich, einen separaten Server bereitzustellen.
- Die Physikreplikation und -synchronisation wird von der Engine übernommen: Vernetzte Objekte bewegen sich flüssig und kollidieren mit der Spielwelt. Vorhersagen für spielergesteuerte Objekte und Korrekturglättung sind im Spielcode implementiert und auf das jeweilige Genre zugeschnitten, anstatt in ein einziges, starres Modell gezwängt zu werden.
[replicated]
class Health : Component {
hp : float = 100.0
def override on_update {
if (hasRemoteAuthority) {
return
}
hp = min(hp + 5.0 * get_delta_time(), 100.0)
}
}Lade den Launcher herunter und wähle dann deinen Weg:
- Herunterladen/Spielen – Lade ein beliebiges veröffentlichtes Spiel herunter, wenn du einfach nur spielen möchtest.
- Erstellen/Ausprobieren – Starte und erkunde eines der Dutzenden Beispiele, ohne ein Projekt zu erstellen.
- Erstellen/Klonen – Erstelle dein eigenes Spiel auf der Grundlage eines Beispiels.
edenspark.io | games.edenspark.io | docs.edenspark.io | Discord | Telegram

EdenSpark Game Jam #3 Winners: The Elements Hand Out the Prizes
The judges picked the top three and the community chose their favorite. Meet the authors of the best entries of the third jam!

EdenSpark Update 1.0
Multiplayer ohne Server, Offscreen-GI, Eingabekonfiguration für verschiedene Geräte und mehr!






